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行业分析:投资决策框架|手游行业分析

录入编辑:襄策合规 | 发布时间:2023-11-07
在深入分析新的商业模式细节之前,我们首先探讨传统商业模式的各个方面,包括:1、发现消费者的偏好,具体到最微小的细节:偏好包括最期望的功能、偏爱的颜色、以及可接受的价格范围等。以方便面制造商为例,如果想要在竞争中脱颖而出,制···

 在深入分析新的商业模式细节之前,我们首先探讨传统商业模式的各个方面,包括:  

1、发现消费者的偏好,具体到最微小的细节:偏好包括最期望的功能、偏爱的颜色、以及可接受的价格范围等。以方便面制造商为例,如果想要在竞争中脱颖而出,制造商需 要定期开展焦点小组研究和客户调研,了解在面条口感、 包装设计及汤底等方面,客户偏好的微妙变化。 

2、 满足大多数消费者的需求:产品和服务的个性定制化程度越高,消费者体验就越好,但这种方法很难实现大规模 定制的成本效益。因此,产品满意度永远无法做到完美。 企业应当以合理的成本结构,努力让大多数消费者满意。

3、采用企业对消费者(B2C)模式:企业推出产品或服务,产生营销和分销成本,并销售给客户。这本质上属于自上而下的生产过程。 

4、做好充分准备应对竞争——企业会陷入无止尽的“拉锯战”:消费者要求企业满足其日益细化的偏好,企业则为 满足这一不断增加的需求而展开激烈竞争。 


随着5G、人工智能、区块链和物联网的日益普及,我们从传统商业模式向新的商业模式转变,企业将面临深刻变化。襄策小编先带您看看手游行业的投资基本面。


手游(即移动游戏)已问世了相当长的时间——达25 年之久。一开始,引领市场的是名为“俄罗斯方块”(Tetris)的 益智游戏,但内置该游戏的手机只有Hagenuk MT-2000一款 (我们也是通过谷歌搜索才知道)。三年后,诺基亚在手机上 预装了超级受欢迎的贪吃蛇游戏(Snake)——这成为了手游 市场的分水岭。2008年,苹果应用商店的推出成为另一重大 转折点,开启了当今基于应用程序(APP)的手游时代,进而催 生出一个价值数十亿美元的全球产业。

 如果你钟情的娱乐智力挑战仅限于报纸上偶尔出现的填字 游戏或数独表格,那么当听说2019年底全球手游行业价值已 达685亿美元时(预计到2022年将突破954亿美元),或许会大吃一惊。不过,若你了解到,全球约有24亿手游玩家,占总人口的30%以上,便会充分意识到该市场不容小觑。 如此庞大的手游玩家队伍与以下因素密不可分。其中最主要 的一项,便是手游的随时可获取。这归功于智能手机的普及, 以及低成本、高速移动带宽的崛起。而且,这些游戏大多数均 为免费,由此进一步降低了消费者的进入门槛,推动超休闲 游戏时代日益崛起。 

另一因素则源于市场本身的性质:在这一快速变化的环境 中,有吸引力的游戏很快就能脱颖而出,成为关注焦点。相对个人电脑或手柄游戏,手游的开发周期较短;此外,其结构使大量实时反馈(大数据)的被动收集成为可能,这些因素共同 作用,推动游戏开发者快速迭代,不断在市场中投放全新或 经过改良的游戏版本。 但是,这种高可访问性也会引发人们提出质疑:既然大多数手游都是免费使用,该市场为何能价值数百亿美元? 


少数玩家一掷千金的免费增值商业模式

显然,绝大多数手游玩家(据估计至少有95%),将永远不会在游戏上花费一分钱。但即使是针对此类“搭顺风车”的客户, 游戏商家也可以利用最常见的互联网战略获利——即播放广 告。广告收入比例因游戏、特别是产品类型不同而各异,但估计通常在30%-50%之间。据领先的游戏和电子竞技市场分析 机构Newzoo估算,尽管只有2.8%的参与者属于“高消费顾客”,但其绝对人数超过了5000万。 因此,凭借这一小部分用户,直接花在手游上的资费就占到 了消费应用总支出的74%。虽然有些游戏需要直接购买或按 月订阅才能使用,但大部分开支却产生在应用内部,玩家通过购买各种装备提升游戏体验,如续命卡或其他类似武器。 如今,得益于加密协议的巨大改进,这种免费增值模式同时提高了在线货币交易的便捷性和安全性。

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行业考察通用问题

 1. 需求推动因素:公司提供的不同产品和服务有哪些? 

(1)公司提供的产品类型有哪些:游戏应用与非游戏应用的 对比? 

(2)这些产品基于哪些平台:PC网站、移动网站、移动应用、 平板应用? 

(3)手游方面,支持哪些操作系统:苹果iOS、安卓、微软? 

(4)这些产品的用户界面使用哪些语言? 

(5)这些产品是否直接面向终端用户? 

(6)产品和服务是否作为无标识产品授权许可第三方使用?

  2. 需求驱动因素:公司游戏产品的详情如何? 

(1)提供的游戏类别有哪些:动作、策略、虚拟世界、体育竞技、 技能发展和学习、益智、基于虚拟现实或增强现实,等等? 

(2)公司是否根据电影、小说、真实或虚构人物、企业团体或 ( 突发事件开发和销售游戏?

  3)产品是单人游戏,还是多人游戏? 

(4)公司是否提供在线社群和社交媒体整合功能,以便用户 与其他玩家交流互动? 

3. 需求驱动因素:公司的非游戏业务表现如何? 

(1)公司提供哪些类型的应用:工具和实用程序、健康与健 身、媒体娱乐、个人和交友、学习和参考、设备管理与改 进、出行和导航、财务与预算、办公与协作、社交媒体和人 际交往等? 

(2)公司还提供哪些其他服务产品? 

(3)目前各种应用的使用程度如何?使用情况正如何发展变化? 

4. 需求驱动因素:公司产品用户的构成情况如何? 

(1)公司潜在客户群的预计规模和人口年龄结构如何? 

(2)不同地区和国家的用户群分布情况如何? 

(3)这些用户使用哪些语言? 

5. 需求驱动因素:公司是否收集数据流量使用情况并从中获利? 

(1)公司通过其产品收集哪些不同的数据点? 

(2)公司采用哪些不同方式使用数据并从中获利? 

(3)公司使用这一数据是否仅仅出于自身目的? 

(4)公司是否向第三方提供全面见解,抑或向第三方出售原 始数据或提供原始数据的授权许可?

  6. 需求驱动因素:公司的收入模式如何构建? 

(1)公司产品采用何种收费方式:免费、收费、免费试用期后 收费、免费增值(基本功能免费,附加功能收费)? 

(2)付费产品是以一次性付款的方式出售,还是定期订阅? 

(3)产品是仅有单一价格点,还是具有包含不同功能集合的多个价格点?

4)公司的收益渠道是什么:应用销售、授权许可、服务注册、  广告、还是赞助? 

5)通过线下渠道(如商品、活动)获得的收益占比是多少? 

(6)通过收集使用数据获利带来的收益占比是多少? 

(7)收益的地理区域构成和货币构成情况分别如何? 

7. 结构性影响因素:预计推动公司业务增长的宏观经济因素  有哪些? 

(1)公司产品是为特定地区量身定做,还是面向全球用户而 设计? 

(2)公司主要市场的用户人口结构情况(年龄、社会经济类别)如何? 

(3)游戏文化在主要市场的普及程度如何? 

(4)公司目标人群中,游戏和应用的人均使用量和消费各是多少?

(5)主要市场人口采用新技术的速度有多快?

  8. 需求驱动因素:公司的收入模式如何构建? 

(1)主要市场中,电脑、互联网、智能手机和数据流量使用情 况的普及率各是多少? 

(2)按使用时长和数据量计算,人均互联网使用量是多少? 

(3)电脑、互联网、智能手机和数据的成本与人均收入相比情 况如何? 

9. 市场定位:公司产品的竞争和市场集中度如何? 

(1)在公司运营领域,以游戏/应用安装、总用户数/活跃用户 数、使用水平和收入计算,排名前三的参与者各占多大市 场份额?公司的各个产品或收入渠道之间是否有所差别? 

(2)估计公司有多少用户同时也在使用竞争对手的产品? 

(3)估计一位客户通常会使用多少种竞争对手的产品? 

(4)哪些因素吸引客户选择公司(而非竞争对手)的产品?

  10. 需求驱动因素:公司的收入模式如何构建? 

(1)与竞争对手的产品相比,公司产品具有哪些功能特性? 

(2)是否具有难以复制的产品特性或效益? 

(3)产品是否基于任何专利、商标、知识产权或任何专有技 术,能给公司带来竞争优势? 

(4)网络可以给老牌游戏运营商带来多大优势,并起到了市 场进入壁垒的作用?

  11. 市场定位:公司产品的市场定位如何? 

(1)公司及其产品的价值主张是什么? 

(2)这些产品是否有助于把握迄今尚未出现的需求? 

(3)这些产品是否解决、改善、替代或取代了市场上的各种需求? 

(4)公司产品是否填补了现有产品无法解决的空白?

  12. 市场定位:在获得和使用的便捷性与成本方面,公司服务 与竞争对手相比情况如何? 

(1)公司产品是否与当前使用的主要平台兼容? 

(2)使用公司产品有哪些设备硬件要求? 

(3)产品按预期运行所需的互联网连接速度是多少? 

(4)公司产品通常使用多少数据流量? 

(5)这些产品是否可以在硬件规格较低、数据连接速度慢的 廉价设备上使用? 

(6)这些产品是否提供多设备、跨平台(台式机、手机)和跨操 作系统(安卓、苹果iOS、微软)的支持、同步和整合?

13. 市场定位:公司产品的客户使用粘性如何? 

(1)安装和激活后,继续使用产品的用户占比是多少? 

(2)里程碑时间点上(如一个月、一个季度和一年)的用户保 留率是多少? 

(3)这些里程碑时间点之后,通常的使用频率和使用时长会有何变化? 

4)为提高客户保留率和粘性,公司采取了哪些战略?

  14. 绩效指标:公司在运营措施方面的表现如何?与同行相比 情况如何?预计将如何发展变化? 

(1)以安装、总用户、活跃用户和使用水平计算,公司产品的 使用增长率是多少?

(2)新用户使用和现有用户(活跃超过一年)增量使用之间的 使用水平增长率各是多少?

(3)通常的使用频率和使用时长有何变化? 

15. 绩效指标:公司在财务措施方面的表现如何?与同行相比 情况如何?预计会如何发展进化? 

(1)不同渠道分别呈现出怎样的收入增长趋势?数量增长和 价格变化两方面的具体情况如何? 

(2)公司成本结构有哪些主要组成部分? 

(3)公司研发成本占总成本和收益的比例分别是多少? 

(4)用于广告和促销的开支是多少? 

(5)人员成本占总成本和收益的比例分别是多少? 

(6)每位员工能够带来多少收益? 

(7)公司的销售成本是多少?苹果应用商店和谷歌游戏商店 等主要经销商收取多高的佣金比率? 

16. 绩效指标:公司如何宣传和推广其产品? 

(1)公司采用的渠道有哪些? 

(2)哪些渠道最为有效和高效? 

(3)公司是否拥有推荐计划,以鼓励现有用户介绍新用户? 

17. 绩效指标:公司如何成功通过其用户群获利? 

(1)与收入增长相比,客户群和使用情况的增长情况如何? 

(2)公司的EBITDA、EBIT和净利润率各是多少?过去几年的 发展情况如何? 

(3)公司如何利用数据分析技术,提升客户体验、客户参与率 和获利率?

 18. 绩效指标:公司的产品开发、维护和创新战略是什么? 

(1)公司产品以怎样的频率推出升级版本? 

(2)公司多长时间会发布漏洞修复和性能改进? 

(3)功能添加和改良以多快的频率发布? 

(4)如何追踪不断变化的用户偏好? 

(5)作为一个组织,公司如何确保不断创新? 

(6)公司如何妥善管理产品淘汰问题? 

(7)产品开发团队有多大?他们拥有哪些技能?取得了哪些成就? 

19. 绩效指标:非活跃用户群的比例有多大? 

(1)用户通常在多长时间之后变得不活跃? 

(2)公司是否积极寻求了解用户停止使用公司产品的原因? 

(3)公司是否具有“激活”用户重新开始使用其产品的战略?

 20. 绩效指标:公司如何保护客户和商户的数据和隐私? 

(1)公司捕获和存储有关用户的哪些数据点? 

(2)为帮助用户了解有关公司在数据采集、使用和隐私方面 的政策和行为,公司做了哪些工作? 

(3)公司是否出现过数据丢失/失窃的事件,或是否出现过破 坏/攻击公司系统的企图? 

(4)为防止、发现和避免公司应用和服务遭到网络蓄意破坏或 通过公司应用和服务进行网络破坏,公司采取了哪些措施? 

(5)公司如何处理客户提出的有争议支付? 

(6)公司如何防止、发现和管理欺诈交易?

 21. 环境、社会和公司治理(ESG)因素:公司产品是否因用户 上瘾或滥用问题而受到严格审查? 

(1)公司产品或竞争对手的产品是否面临导致用户上瘾的指控?

 (2)公司计划如何应对这一问题? 

(3)是否允许儿童使用公司的应用和服务? 

(4)如果不允许儿童使用,如何确定用户的年龄限制标准? 

(5)如果允许儿童使用,是否需要成人监督和/或指导才能使 用应用? 

(6)为确保产品不会被滥用,造成对用户的欺凌、引诱、欺骗 或辱骂,公司采取了哪些措施?具体而言,公司如何确保使用这些产品的儿童不会受到伤害? 

(7)是否向用户提供工具,便于他们将公司产品在相同或不同平台上转移至新设备?

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